导入地形——Blender学习笔记②
上期我们简要了解了Blender里的基础操作,那么下一步我们开始正题,将Minecraft的世界导入到Blender里面吧!
注意:本篇学习笔记里使用的渲染器为Cycles,请手动调整默认的EEVEE渲染器,如果忘记如何调整的话可以看往期学习笔记~
1、将Minecraft世界导出至obj格式
在本学习笔记中,我们推荐使用Mineway(这是国内搬运帖,不过已经年代久远了,推荐去官方网站进行下载)进行导出,具体的导出过程很多教程里面都有详细阐述,比如这个和上面的搬运贴,而Blender使用的设置和他们相同,所以就不再造轮子重新写一份新教程了(当然有需要的话我还是会写一份的)。
(本例的导出设置使用默认设置)
2、将obj格式导入到Blender里,并进行相应的调整。
在这里我们需要一款Blender插件:MCprep。目前这款插件最新版本为3.2.1,支持Blender版本为2.7x,2.8x。(此版本相较于本月上旬时的3.2.0版本修复了一吨Bug,包括材质节点的修复等等,以及对EEVEE渲染器进行更好的支持)(此插件的备份下载地址将在本文的最后给出)
1)安装插件。
①在上面的链接中下载插件后,不要解压,直接放在一个容易找到的文件夹里即可。
②打开Blender,选择“编辑”->“设置”,打开设置窗口,切换至插件选项卡。
③单击右上角的“安装”按钮,找到刚才下载的文件,双击即可自动安装。
④安装完毕,如果默认没有勾选启用的话,请勾选以启用此插件
⑤此时应该能在主界面3D视图的右侧工具栏中找到“MCperp”选项卡,如果找不到则在3D视图中按下“N”键展开右侧边栏。
2)导入obj文件。选择“文件”->‘’导入“->”Wavefront(.obj)“,找到刚才导出的obj文件,双击导入。(注意,最好勾选“Split by Object”(作用是将不同材质的方块分成不同的物体),取消勾选“Split by Object”(作用是防止物体名称包含不必要的内容,如图就是反例))如果地图过大,那么软件会卡顿一会儿,等待一会儿即可。
3)选中刚才导入的物体,在右侧边栏中找到”MCperp“选项卡,找到”Prep Materials“,按照默认设置即可,单击”确定“……材质即可一秒导入。
3、进行一系列光照的设置和材质的设置,以及最后的合成:
1)某些可以发光的方块(例如南瓜灯、海晶灯、萤石块等)无法发光,怎么办?
这是Mcprep插件的一个Bug,不过解决方式也很简单。将3D视图分割成两个部分(指针移动到3D视图的最右上角,光标变成十字星,之后向下拖动,就能形成上下两个部分),将上面的“编辑器类型”改成“着色器编辑器”,在右侧选中需要改变材质的物体(例如Glowstone),左侧即可显示该材质的节点。保留“Diffuse Tex”,按照下面的节点进行设置:
(其实是借用了岩浆这类能够正常进行自发光的节点,当然如果懒的话可以直接复制岩浆的节点到萤石,替换掉岩浆的材质并把无关节点删掉即可)
2)相机显示的画面不正常,怎么调整?
选中相机,之后找到相机的属性,将结束点改成1000m甚至更远即可。
本学习笔记的素材:
链接:https://pan.baidu.com/s/1Q86K6I6ARi1Myn3WwKouQw 提取码:sptx
(本期使用的Blender版本为2.81Alpha较新的版本,使用了2.8不包含的节点(降噪节点)。如果渲染后全黑可以到合成选项卡中去掉“未定义节点”即可。)